キミキスが予想外に難しい件について

久々にシステムに負けるゲームをやってる気がする(褒め言葉)。TLSシリーズは未プレイの私ですが、その流れである事は理解してます。よく練られたパラメータゲームですねぇ。ここ最近の育成ゲームでここまでランダム要素を採用してるのも珍しい。ランダム要素って増やせばそれだけ調整に時間かかるからあんまりやらないんですけどね、意図した流れになりづらいし。
とりあえず2週してみて何も起きないエンド(バッドエンド)を繰り返し、ネットの情報等も覗き見しつつ3度目のプレイ中。ゲームとしてはときメモタイプに近いですが、プレイの感覚はカードゲームのデッキバトルに近いものがあります。このゲームの肝・会話システムを知らない人にも解るよう、ちょっと書き出してみますね。

・ゲーム中には、30種類以上の話題がある。これは6つの「ジャンル」とその「内容」で分類されている。
・話題はゲーム進行と共に新しいものやダブりが入手できる。「手を握る」など行動系もある。
・各女の子は話題デッキを不可視データとして持っている。(1デッキは16の話題で構成)
・女の子はデッキから5個の話題を毎日ランダムで持っている。これも不可視。
・プレイヤーは話題デッキを構築し、女の子との会話に備える。こちらはデッキ丸ごと(16個)の話題を持ち歩けるが、一日が終了するまで使った話題の補充は出来ない。大事な話題を他の子に使う等のミスが誘発される。
・女の子が持つ話題を予測し、同じ話題を使えれば会話が弾みパラメータが増加。
・パラメータは「好き」と「仲良し」の2つがある。パラメータ枠を満杯にするとシナリオイベント発生。満杯時の2要素の配分でシナリオが2分される。
・シナリオイベントを経ると女の子との関係がレベルアップ。女の子の興味が変わり、デッキの中身も総入れ替え。
・会話が外れた際には、話題では無くジャンル単位で「完全に無し」か「今日はその話題を持っていない(興味はある)」が解るので、データを蓄積すれば攻略しやすくなる。

と、こんな所かな?女の子毎にデッキを構築して備えるというカードゲームさながらのゲーム性となってます。ただし会話に入る為の女の子の居場所やその日の話題はランダム要素バリバリなので、完璧な攻略法は存在しないんですよねえこれが。さらに会話のスキップや画面演出がトロく、リプレイ性が高いゲームの割にサクっとは出来ない感じで痛し痒しですね。まあその辺は萌えでカバーなのか(笑)

シナリオ重視タイプのゲームでは無い為、普通のギャルゲー好きには敬遠されそうですが私はこういうのは好きだなぁ。シナリオの隙間は想像で補え!ってタイプの方が、ファンも弄りやすくてブレイクしやすいしね。夏コミはキミキス勢がけっこう幅を効かせるのではー、なんて思ってます。私も話題についていけるようにせっせとプレイせねば……。